LA CITE NOIRE
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

LA CITE NOIRE


 
AccueilAccueil  PortailPortail  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
-38%
Le deal à ne pas rater :
Ecran PC gaming 23,8″ – ACER KG241Y P3bip à 99,99€
99.99 € 159.99 €
Voir le deal

 

 Description de la guilde

Aller en bas 
AuteurMessage
Maliwan
Admin
Maliwan


Nombre de messages : 85
Localisation : Bruxelles
Date d'inscription : 08/11/2005

Description de la guilde Empty
MessageSujet: Description de la guilde   Description de la guilde EmptyDim 8 Jan - 1:43

***************************************************************************** Chapitre I : Historique :
*****************************************************************************

Lorsque les compétences et la dévotion de Beork l'équarisseur furent reconnues par tous et qu'il fut à ce titre proclamé Ministre et Chef de la Guilde des Guerriers, il décida d'user de son influence nouvelle afin de prouver une fois de plus son amour pour la Déesse.
Mais cette fois, il avait le pouvoir de mener une action à la hauteur de son ambition, et son premier choix se porta sur l'érection d'une Guilde guerrière digne de ce nom.

Comme annoncé lors de sa candidature, Beork s'avéra en effet le plus dur Ministre que la Sphère noire ait connu et connaîtra sans doute jamais. Mais une chose est certaine : Beork est également quelqu'un de juste et est respecté pour cela.

Son premier coup d'éclat vînt du fait qu'il estimait que les Guerriers ne rechigneraient pas à la tâche s'ils étaient réellement aussi fidèles qu'ils le prétendaient.
Il entreprit des travaux titanesques afin de marquer au fer blanc les esprits des Ivyens et obligea tous les Guerriers présents à se plier à sa volonté ou à périr de sa main...

Ceux qui ne voulurent pas participer aux travaux connurent d'abord la douleur engendrée par le fouet à neuf queues de Beork, sorte de martinet tressé de poils de porc, d'épines et de morceaux de métal. L'utilisation de cet instrument arrachait des pans entiers de peaux et les chances d'infection étaient aussi hautes que les chances de guérison étaient basses.

Rares furent ceux qui ne changèrent pas d'avis après un tel traitement mais il y en eut malgré tout...
Leur tête fut exposée aux abords du chantier de la future Guilde des Guerriers afin de servir d'exemple aux infidèles et aux fainéants.

On crut un moment que ce Beork n'était qu'un beau parleur, mais chaque jour celui-ci apparaissait aux aurores sur le chantier et rythmait celui-ci de sa voix tonitruante, il n'était jamais le dernier à s'impliquer dans les tâches physiques et à montrer l’exemple.

La construction de la Guilde des Guerriers suscita un vif émoi au sein du Magistère, faisant naître deux camps.
Il y avait ceux qui voyaient en la personne du nouveau Ministre une sorte de "messie", qui unirait et dirigerait tous les Guerriers de la Sphère dans le but louable de servir Ivy au mieux, utilisant s'il le fallait la force ou la torture.
Et il y avait ceux qui craignaient ce nouveau leader qui leur faisait trop d'ombre et les menaçait de perdre leur haut statut.

Mais Beork ne prêta aucunement attention à ces commérages et continua à mener tambour battant les travaux ainsi qu'une ferme politique anti-infidèles en parallèle, aidé de ses plus proches collaborateurs, convaincu qu’il agissait pour le bien de sa Déesse et de sa Sphère...

Au petit matin du 121ème jour, la Guilde des Guerriers fut enfin terminée.
Il ne manquait plus que quelques détails de décoration par ci par là, mais le plus gros était fait.





*****************************************************************************
Chapitre II : Description générale :
*****************************************************************************


La Guilde des Guerriers se voit de loin, telle une ombre menaçante dans la brume de l'aurore matinale, dégageant une force sombre et impressionnante. Elle est située légèrement en retrait du Bourg, à flanc de colline afin de limiter les agressions potentielles.

Les Guerriers et leur Ministre ont réussi à transcender leur amour pour leur Déesse en créant une place forte monumentale pouvant abriter tous les Guerriers ainsi que tous les Ivyens de la Sphère si une guerre devait un jour éclater.
Tous les corps de métiers de la Sphère ont d’ailleurs contribué à l'érection de cette Guilde, tous les artisans ont étés réquisitionnés afin de mener à bien les travaux dans les temps impartis. Et le résultat est à la hauteur de l'implication de chacun !

La Guilde des Guerriers forme quasiment une petite ville à elle seule, composée d'un immense bâtiment central, d'une grande écurie et de quelques dizaines d'enclos couverts, de plusieurs petits bâtiments annexes dédiés à l'entraînement physique et à la pratique des arts de la guerre ainsi que d’un dernier bâtiment fortement gardé où des ingénieurs élaborent et testent de nouvelles armes. De sinistres geôles sont situées à l'extrémité nord de la Guilde, bien en retrait des autres bâtiments, jouxtant une salle de torture dernier cri.
Le tout est entouré d'énormes rondins taillés en pointe et dressés vers les cieux et vers l'extérieur, percés de quelques ouvertures de ci de là et surplombés de tourelles de surveillance.


Un long sentier sinueux éclairé de flambeaux allumés à toute heure du jour et de la nuit guide les visiteurs jusqu'à une volée d'escaliers.
Cette volée d'escaliers passée, ceux-ci arrivent dans une espèce de Halle dont l'entrée est en permanence gardée par des Sentinelles. Une fois ces Sentinelles passées, il est d’usage d’adresser ses respects à une immense statue de la Déesse toisant les fidèles de sa force calme et de sa froide beauté, entourée d'encens et d'offrandes diverses.

Une fois la Halle passée, on se retrouve dans la cour intérieure, plusieurs petits sentiers menant à différents bâtiments.

Sur la gauche, de grands dortoirs, sur la droite plusieurs salles d'entraînement. A proximité de celles-ci, un immense champ de tir ainsi qu'une piste pour les cavaliers sont également visibles.


Au centre de la Guilde, le bâtiment sans conteste le plus imposant de la place forte, celui où le Ministre convoque tous ses Guerriers, où ils mangent tous ensemble, où ils discutent et élaborent leurs nouvelles stratégies. Ce bâtiment est appelé "la Grande Halle".

De nombreuses tables alignées en rangs serrés font face à une grande table d'hôte, à laquelle siège le Ministre, ses plus proches collaborateurs et ses invités.
Derrière cette table, un immense trône surplombé d'une représentation de la Déesse, tenant dans sa main droite serrée contre son coeur une icône de la Sphère noire et dans l'autre main une épée.

A droite de ce trône se trouve Molosse, l'immense Beauceron noir de Beork que personne ne peut approcher sans l'accord du Ministre.

Derrière ce trône se trouvent les quartiers privés du Ministre et de sa suite, appelés "le Salon", farouchement gardé par ses deux meilleures Sentinelles et Marquis, son bébé dragon, nichant dans une alcôve au dessus de la lourde porte barricadée.





*****************************************************************************
Chapitre III : Descriptions des bâtiments :
*****************************************************************************


La Halle :
Au centre, une immense statue de la Déesse toise les fidèles de sa force calme et de sa froide beauté. Il est d'usage de lui adresser ses respects et de lui faire une offrande.

Dans cette Halle, on peut observer plusieurs torches et quelques armes et boucliers aux murs.
Deux ouvertures latérales protégées par des grilles sont visibles, donnant chacune sur la cour intérieure de la Guilde ainsi qu’un escalier dans le fond donnant accès à l'étage, où une Sentinelle surveille les abords de la Guilde, ayant la responsabilité d'actionner le tocsin en cas de danger.
L'étage est une simple pièce, dans laquelle se trouvent une petite table et quelques chaises et une grande cloche de bronze servant à donner l'alarme.


La Grande Halle :
C'est donc là que se prennent tous les repas, que l'on discute des nouvelles stratégies ou politiques à élaborer, des sanctions à infliger aux Infidèles ou aux Guerriers ayant manqué à leur devoir.
Des tables et des bancs pouvant accueillir jusqu'à deux cent personnes en même temps se succèdent en file indienne, faisant face à la table d'hôtes.

Souvent le Ministre satisfait des ses Guerriers, leur offre un petit spectacle de troubadours et de danseuses de charme pour les distraire.
La bière coule à flots, les salaisons, pâtés et volailles sont légions, jamais la Grande Halle n'est vide ou silencieuse. C'est là que la vie de la Guilde se déroule...


Le Salon :
Petite salle privée située derrière le trône dans la Grande Halle, dans laquelle le Ministre se retire en privé ou avec ses invités.
Rares ceux sont qui ont le privilège d'y entrer.
Le Salon est l’endroit de la Guilde le plus richement aménagé et le plus douillet dans lequel le Ministre se laisse aller à ses plus basses pulsions lorsqu’il en a l’occasion.


Les Dortoirs :
Pas besoin de grande explication, des dizaines et des dizaines de lits superposés accueillent les Guerriers fatigués de leur entraînement ou malades.
Quelques tables et chaises, quelques caisses contenant des vêtements de rechange, un peu de tabac à fumer et une petite infirmerie contenant divers médicaments et potions.


Les Salles d'entraînement :
Une salle d'entraînement dédiée au maniement des armes de poings, épées, haches, marteaux, mains gauches, rapières,...
Une salle dédiée à l'entraînement d'armes articulées ou à deux mains, morgensterns, fléaux d'arme, haches, épées, marteaux à deux mains,...

Une salle dédiée à l'utilisation du bouclier et des techniques de parade et une dernière salle d'entraînement dédiée aux exercices physiques généraux, course, lever de poids, endurance,…

Tout est prévu pour maintenir les Guerriers en bonne condition physique : chaque salle est dirigée par un Maître d'Armes désigné par le Ministre après un test d'aptitude, plusieurs armes et mannequins d'entraînement sont disponibles.
Là non plus, on n'a jamais vu une salle vide...


Le Champ de tir :
Grand champ à l’air libre aménagé de manière à offrir aux archers la possibilité de s'entraîner au maniement des armes de jet, de la fronde à l'arbalète, en passant par les bolas, les étoiles ou les couteaux de lancer.
Un côté accueille les tireurs et l'autre côté de nombreuses cibles, fixes ou mouvantes, actionnées par d’ingénieux systèmes de poulies.


La piste équestre :
Même principe que le champ de tir mais réservé aux Cavaliers.
Courses d'obstacles, mannequins articulés destinés à aguerrir les cavaliers au maniement des armes de cavalerie et dressage des canassons les plus récalcitrants.


La Salle des Recherches :
C'est la salle la plus hautement surveillée.
C'est là que les scientifiques et ingénieurs engagés par le Ministre élaborent et testent de nouvelles armes, des armes de siège aux armes à feu, encore peu répandues, peu pratiques et fort chères en passant par les catapultes, béliers et autres.
Une petite salle fermée et gardée contient un véritable laboratoire où sont stockés les produits dangereux, la poudre et les dernières inventions non homologuées...


Les Geôles :
Pas de grand descriptif non plus, ce sont de sinistres cachots, plongés dans des ténèbres permanents et gardés par des Sentinelles insoudoyables.
Pas de droit de visite, une ration de nourriture par jour, pas de sortie à l'air libre.
Annexé à ces Geôles, une salle de torture bien pourvue en accessoires divers où le Ministre Beork se plait à interroger lui-même ses victimes.
Revenir en haut Aller en bas
 
Description de la guilde
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Description de la guilde
» Description de la guilde
» Description de la guilde
» Description des Docks
» Description de la taverne

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
LA CITE NOIRE :: La Cité Noire :: Les Metiers :: Les guildes :: La guildes des guerriers :: Description de la guilde-
Sauter vers: